تصميم ورقة تقييم لنشاط برمجي
تقييم البرومبت
وظيفة البرومبت
تصميم ورقة تقييم لقياس مدى قدرة الكلاب على استخدام سكراتس لتصميم نشاط برنامج الرقم السؤي
بيانات البرومبت
نشاط برمجية تصميم برنامج الرقم السري
تدريب الطلاب على التفكير المنطقي
متقدم
العربية
Gemini
مسودة
متغيرات ينصح بتعديلها قبل الاستخدام
نشاط الرقم السري التاسع
نص البرومبت
صمم ورقة Rubrics لطلاب الصف التاسع لقياس مدى قدرتهم على استخدام سكراتش لتنفيذ نشاط الرقم السري
مخرجات البرومبت
المخرج النصي من البرومبت
أهلاً بك! تصميم روبرك (Rubric) لطلاب الصف التاسع يحتاج إلى الموازنة بين **المهارات البرمجية** (المنطق والكود) و**المهارات الإبداعية** (التصميم وتجربة المستخدم)، خاصة في نشاط تفاعلي مثل “الرقم السري” (والذي يعتمد عادةً على المتغيرات، الشروط، والمقارنات).
إليك نموذج روبرك تحليلي جاهز ومصمم باللغة العربية ومقسم إلى 4 مستويات أداء:
## 📊 روبرك تقييم نشاط “الرقم السري” باستخدام Scratch
**الصف:** التاسع الأساسي | **المادة:** تكنولوجيا المعلومات / البرمجة
| معايير التقييم | متميز (4 درجات) | جيد جداً (3 درجات) | مقبول (2 درجتان) | بحاجة إلى تطوير (درجة واحدة) |
| :— | :— | :— | :— | :— |
| **بناء المتغيرات (Variables)** | قام بإنشاء وتسمية متغير “الرقم السري” بشكل صحيح، ويتم توليده عشوائياً أو تحديده بذكاء في كل مرة تبدأ فيها اللعبة. | قام بإنشاء المتغير بنجاح، لكن قيمته ثابتة لا تتغير تلقائياً عند إعادة تشغيل اللعبة. | أنشأ المتغير ولكن واجه صعوبة في ربطه بالكود أو استخدامه لتخزين القيمة. | لم يقم بإنشاء أي متغيرات، أو لم يفهم الغرض منها في اللعبة. |
| **المنطق والشرط (If-Else)** | استخدم لبنات الشروط إذا… وإلا بشكل ممتاز لمقارنة إدخال المستخدم بالرقم السري (أكبر، أصغر، يساوي) بدقة. | استخدم لبنات الشروط بشكل صحيح لمعرفة الإجابة، ولكن هناك خلل بسيط في توجيه اللاعب (مثلاً: لا يخبره إذا كان الرقم أكبر أو أصغر). | استخدم لبنات شرطية بسيطة جداً لا تغطي جميع الاحتمالات (يتحقق فقط إذا كان التخمين صحيحاً). | الكود البرمجي عشوائي، والشرط لا يعمل أو يؤدي إلى تجميد البرنامج. |
| **التكرار والمحاولات (Loops)** | وظّف لبنات التكرار (مثل كرر حتى أو كرر باستمرار) بشكل ذكي لإعطاء اللاعب عدداً محدداً من المحاولات أو حتى يكتشف الرقم. | استخدم التكرار بنجاح، ولكن اللعبة لا تنتهي تلقائياً عند نفاد المحاولات أو عند الفوز (تتطلب إيقافاً يدوياً). | استخدم التكرار بشكل خاطئ مما جعل اللعبة تدخل في حلقة لا نهائية دون إتاحة الفرصة للمستخدم للإدخال. | لم يدرج أي لبنة تكرار؛ تنتهي اللعبة فوراً بعد أول تخمين (سواء كان صح أو خطأ). |
| **التفاعل وتجربة المستخدم (UI/UX)** | الكائن يطلب المدخلات بوضوح عبر لبنة اسأل وانتظر، ويقدم تغذية راجعة فورية وممتعة (مؤثرات صوتية، تغيير المظهر عند الفوز/الخسارة). | البرنامج يطلب الإدخال ويقدم نصاً توضيحياً، ولكن يفتقر للمؤثرات البصرية أو الصوتية التفاعلية. | واجهة البرنامج غير واضحة، والنصوص الإرشادية للمستخدم مبهمة أو صعبة الفهم. | لا يوجد أي تفاعل مع المستخدم؛ الكائن لا يطلب الإدخال واللعبة صامتة تماماً. |
### 📝 طريقة حساب الدرجة النهائية:
* **الدرجة الكلية من 16.**
* **ممتاز:** (14 – 16 درجة) -> الطالب يتقن المفاهيم البرمجية وقادر على الابتكار.
* **جيد جداً:** (11 – 13 درجة) -> الطالب يفهم الكود الأساسي ويحتاج لمسات بسيطة في المنطق.
* **مقبول:** (8 – 10 درجات) -> الطالب يحتاج إلى دعم في ربط اللبنات ببعضها.
* **بحاجة لتطوير:** (أقل من 8 درجات) -> الطالب يحتاج لإعادة شرح المفاهيم الأساسية (المتغيرات والشروط).
> 💡 **نصيحة للمعلم:** يمكنك طباعة هذه الورقة وتوزيعها على الطلاب **قبل** البدء في النشاط؛ هذا يساعد طلاب الصف التاسع على فهم المطلوب منهم بدقة وتوجيه تفكيرهم البرمجي نحو تحقيق هذه المعايير أثناء العمل.
>

